Usando un MOOC en Flip Teaching para enseñar a programar videojuegos

El perfil del estudiante actual

Los jóvenes estudiantes actuales tienen un perfil claramente diferente del que tenían hace unos años. Están muy acostumbrados al uso de Internet y materiales multimedia para aprender cualquier cosa.

No acostumbran a mirar manuales, a leer libros técnicos, a bucear entre gran cantidad de información escrita; son más de mirar vídeos y tutoriales, de aprender haciendo, a utilizar sólo el software que, por intuitivo, puedan usar desde el primer minuto.

Los elementos tradicionales de soporte a la docencia no son sus preferidos. Exigen innovación y pueden perder su interés ante cursos o asignaturas que no les mantengan haciendo cosas continuamente.

Flip teaching como una alternativa a la docencia clásica

Lo expuesto anteriormente hace que la docencia inversa esté siendo muy bien recibida por los alumnos actuales, incluidos los universitarios.

La docencia basada en la clase magistral no cubre sus expectativas. Una, dos, tres horas de seguimiento de una explicación centrada generalmente en conceptos teóricos puede que no sea el enfoque más adecuado. La desconexión es inmediata. Y con ello la sensación del docente de estar invirtiendo su tiempo en algo altamente improductivo, que no conduce al proceso de aprendizaje.

Dar la vuelta a esta situación es el objetivo del flip teaching. Si los alumnos han de invertir tiempo en casa que no lo hagan resolviendo problemas y ejercicios. Si el docente ha de estar horas con los alumnos que no sea en clases magistrales improductivas. Hagamos que el tiempo en el que alumnos y profesor están juntos sirva para algo, que sea realmente productivo.

Así, el flip teaching implica preparar los conceptos teóricos de forma que los alumnos puedan adquirirlos de forma previa a la clase. Y que la clase se dedique a aquello en la que la presencia conjunta de estudiantes y profesor sea determinante: trabajo práctico, ejercicios, consolidación de conocimiento, trabajo en equipo y evaluación del progreso del alumno.

¿Y qué mejor que preparar el material teórico en un formato que encaja bien con los estudiantes actuales? Efectivamente, vídeos y materiales multimedia son perfectos para transmitir conocimientos teóricos a los actuales estudiantes. Los alumnos los siguen en casa, de forma previa a las clases. Los ven las veces que sean necesarias. Invierten su tiempo fuera de las aulas en disfrutar de unos contenidos en su formato preferido.

Cuando se juntan en el aula, el profesor ya no tiene que hacer su tradicional clase magistral, y puede invertir su tiempo en plantear ejercicios, retos, trabajo individual y en grupo que permita a los alumnos consolidar los conocimientos teóricos. Y finalmente, el profesor puede evaluar el progreso de los alumnos y aplicar una efectiva evaluación continua.

El MOOC como herramienta de aprendizaje

Los MOOC están generalmente compuestos por vídeos, elementos multimedia, herramientas de evaluación online y otros recursos muy compatibles con lo que nuestros estudiantes están hoy en día familiarizados.

Nuestra experiencia concreta en edX es un curso de programación de videojuegos con Unity. El desarrollo de videojuegos es un campo muy atractivo que despierta gran interés entre los estudiantes de informática. Un campo perfecto para llevarlo a un MOOC.

El MOOC está pensado para ser cubierto en 6 semanas, y su principal elemento docente es el vídeo. En concreto se hace uso de 5 diferentes tipos de vídeos:

  • Vídeos con diapositivas y la presencia del profesor, con los que se exponen los conceptos más teóricos y generales. Se ha intentado también que sean lo más breve y sintéticos posible.
  • Videos del tipo pen writing o whiteboard, en los que utilizando una tablet el profesor expone a mano alzada diferentes conceptos que, aun siendo teóricos, invitan a ser abordados de una forma más interactiva que simplemente usando unas diapositivas.
  • Vídeos del tipo screencast, en los que de la mejor manera se llevan a cabo ejercicios prácticos sobre las herramientas de desarrollo y programación. Son la mejor forma de ayudar a los alumnos a entender la aplicación práctica de los conceptos adquiridos.
  • Vídeos del tipo screencast y con la presencia del profesor, donde la visualización de las herramientas de desarrollo es complementada con la imagen del profesor cuando es necesario plasmar acciones e interacciones con los dispositivos.
  • Vídeos de entrevistas a profesionales, que se convierten en la mejor forma de hacer ver a los estudiantes las salidas profesionales de los estudios abarcados y su utilidad.

De esta forma, un MOOC de estas características se convierte en una plataforma perfecta para aplicar la metodología de flip teaching a una asignatura universitaria también centrada en la programación de videojuegos con Unity.

Usando un MOOC en Flip Teaching

Tras lo comentado anteriormente, ¿qué mejores materiales docentes que los usados en un MOOC para invertir la docencia de una asignatura universitaria?

Este es el enfoque que hemos seguido este año en una asignatura de cuarto año del Grado de Ingeniería Informática. El objetivo de esta asignatura es la programación de videojuegos y el aprovechamiento del MOOC desarrollado facilita enormemente:

  • La aplicación de las técnicas de docencia inversa que permitan a los alumnos el aprendizaje de los elementos teóricos en casa
  • La evaluación de los conocimientos teóricos antes de cada sesión presencial

La asignatura está programada en 9 semanas, con sesiones de 5 horas presenciales. El MOOC está programado para ser seguido en 6 semanas. Hemos sincronizado ambas actividades, lo que deja las 3 semanas finales libres de contenidos, que son dedicadas a que los alumnos desarrollen su propio videojuego.

La rutina de cada una de las 6 semanas sincronizadas con el MOOC es la siguiente:

  • Los alumnos deben seguir en casa el módulo del MOOC correspondiente, y superar favorablemente la evaluación del test final del módulo. Esta evaluación obliga a que los alumnos realmente miren y ejerciten los contenidos del módulo antes de que vayan a la clase presencial. Esta evaluación positiva del test es comprobada por el profesor para los distintos alumnos.
  • Ya en clase, el profesor hace un resumen de lo aprendido en el módulo del MOOC correspondiente.
  • El profesor expone una serie de ejercicios y retos que los alumnos deben resolver durante la sesión (5 horas). Se trata de que los alumnos refuercen lo aprendido, consoliden conceptos y resuelvan nuevos retos. Siempre ‘learning by doing’.
  • La presencia del profesor en estas sesiones se convierte en determinante. Resolución de dudas, aclaraciones, detección de errores, exposición de alternativas. Un trabajo intenso pero muy motivante y enriquecedor para alumno y profesor.
  • La sesión finaliza con una evaluación de lo desarrollado por los alumnos, con lo que se facilita enormemente la evaluación continua y una evaluación mucha más justa de los alumnos en base a su trabajo y evolución.

Conclusiones

El flip teaching se está convirtiendo en una metodología con enormes posibilidades ante el actual perfil de nuestros alumnos. Son muchas las ventajas que aporta y, aun cuando suele implicar un mayor esfuerzo de alumnos y profesores, los resultados obtenidos son generalmente son mejores que los enfoques tradicionales.

Estos mejores resultados se han podido constatar de dos formas:

  • Ante los mejores resultados académicos de los alumnos respecto a años anteriores
  • Mediante una encuesta de satisfacción a los alumnos, donde han constatado claramente su preferencia por este enfoque de flip teaching con MOOC con respecto a aproximaciones más tradicionales. Los alumnos, incluso antes de conocer sus resultados finales en la asignatura, ya evidenciaron en la encuesta que sabían que su nota final sería más alta que habiendo seguido un método tradicional.

Contribución de Jordi Linares, profesor en la Escuela Politècnica superior de Alcoi